在春日一番一丝不挂地在夏威夷沙滩上醒来的瞬间,没读过多少书的他一定不会想起,这片孤悬海外的小岛怎么就成了日本人的天涯热土。
从19世纪30年代开始,还是独立国家的夏威夷王国为了满足国内制糖业对工人的需求,开始向海外招募移民,对象之一便是日本。1868年(明治元年),第一批带着挣大钱梦想的日本移民抵达夏威夷。1898年,夏威夷王国并入美国。1902年,日裔移民已经占据了夏威夷蔗糖产业工人的七成。到《1924年移民法令》开始限制日籍人士移民美国时,总计已有22万日本人移民夏威夷。
这些勇敢的移民客观上成了19世纪日本人海外移民大潮的重要组成部分。他们很多来自日本西南区域(包括但不限于广岛、山口、大分、宫崎、鹿儿岛等县)的贫苦家庭,为了追求更好的生活而背井离乡。这场移民大潮波澜壮阔,其中有些人在夏威夷扎下了根,有些人再进一步前往美国西海岸,有些人则选择了其他机会,去往巴西或南洋。
正因如此,你才会在《人中之龙8》(龍が如く8)里看到这么一个所有人都能流利使用日语的地上天国。《人中之龙8》里的夏威夷也许不那么写实,却给我们展示了一座内容极为充实的新乐园。从这一点上看,它和前作《人中之龙7:光与暗的去向》的劲头有些像,也切实地让玩家感觉到,新主角春日一番担纲的两部新作,和以桐生一马为主角的老“如龙”确实挺不一样。横滨和夏威夷都是文化交汇之地,使得这两部作品有了不同于老“如龙”的国际范。
另一方面,《人中之龙8》又带着我们重新回到前作中已经登场的横滨异人町,以及系列玩家更为熟悉的神室町,让我们能够以桐生一马的视角,做一次远比《人中之龙6:生命诗篇。》力度更大的告别。
简单来说,《人中之龙8》是一部在前作基础上全面改良的游戏,无论是以春日一番和桐生一马这两位可控制主角为核心构成的主线,更加丰富的游戏内容,还是更加成熟的战斗系统。既给了桐生这位系列招牌人物一个体面的谢场,又让我们见证了新主角春日开辟出的新纪元。
与《人中之龙7》相比,春日看起来也有了些变化
相互交织且量大管饱的子系统
《人中之龙8》给人留下最深刻印象的,还是丰富的内容。
构成这丰富内容的不光是夏威夷、横滨异人町和东京神室町足足3张大地图,还有丰富的子系统和游玩项目。这也是“如龙”系列一直以来的强项。这个系列的架构和包含的子系统一直都相当稳定,通常都是“主线+副线+支线+小游戏+无尽地牢+斗技挑战+收集”,具体到单个作品可能会有点增减,但大差不差。
主线和支线就是常见的带有剧情的任务。和系列前作一样,《人中之龙8》主线和支线任务的布置都相当传统,基本上都是通过播片交代剧情,然后指引玩家去一个特定地点开启任务,再过一段剧情,开打,打完又重复这个流程——完全是PS2甚至PS时代就已经有了的叙事架构。
这么做的缺点在于没什么新意,优点则在于令系列粉丝能有一个稳定的预期,知道下一作是个什么“味”,喜欢的人能放心大胆地继续买。“如龙”系列的粉丝粘性应该不低,而且普遍非常投入。眼下《人中之龙8》大概发售了1个月,PSN Profiles里显示的通关奖杯获得率大约是36%,白金奖杯则有19%,至少说明了第一批购买游戏的玩家普遍是真爱。
副线是近几作“如龙”游戏常有的,和主线关联不算密切,但能提供8至10小时游戏时间的经营模块。副线的设置大概始于系列第一部带有官方中文的作品《人中之龙0》,其中桐生一马的地产经营模块和真岛吾郎的夜店经营模块就是杰出代表。之后你会在《人中之龙6》里看到经营桐生会和民间棒球队的内容,在《人中之龙:极2》里看到换皮的真岛建设和夜店的经营内容,在《人中之龙7》里看到一番实业。
而这次《人中之龙8》的副线更是重量级,它直接“山寨”了任天堂家的两个拳头产品,并冠以“江湖宝贝”和“太鼓岛”的名头。
熟悉老任家游戏的玩家对这两个模块一定会有强烈的既视感。太鼓岛对标的是“动物森友会”,玩家要做的也是在一片小岛上开荒,收集资源和专用货币,盖出各种不同的建筑物,并吸引游客来玩,从而获取收益,再进一步扩大建造。这个玩法其实还过得去,而且也能给玩家带来不少金钱上的收益——上岛的时候,我还是一个兜里只有5000多美元、只能眼巴巴地偷看商店里五星装备的人,而经历岛上时间31天、打出太鼓岛部分所有相关奖杯之后,我已经是一个兜里有52万美元的中产人士了。
比起前作中的副线,太鼓岛多了不少操作的成分,还是很有可玩性的。我唯一的不满在于建筑风格。和真正的“动森”一样,你在太鼓岛上也能盖各种建筑物来吸引游客,然而它们全都是《人中之龙0》里那种昭和末年风格,各种水泥盒子堆在美丽的小岛上,还非要说这是个度假岛,就……怎么看都觉得没有爱也没有梦想。
“江湖宝贝”系统在《人中之龙7》里就已经存在,但当时还非常基础,只有一个战胜各种敌人后将其记入图鉴的设计,并不涉及什么玩法。《人中之龙8》则把这个部分发扬光大,在战胜敌人之后还能将其收服,然后在“江湖宝贝对战”中将它们派上场进行战斗。这些江湖宝贝被分成了5种不同的属性,彼此之间有克制关系,可以经过对战积累经验提升等级,还能通过一些特定资源提升自己的资质上限。这个模式学的谁就不说了,它当然是一套久经考验的模式,《人中之龙8》弄了个青春版,让玩家开开心玩个五六小时就能搞定,倒也是不错的调剂。
不过说起“借鉴”,家大业大的世嘉也没放过自家的作品。《人中之龙8》里的送餐小游戏完全是早年的《疯狂出租车》。拍摄形迹可疑者的小游戏也像是古早的光枪轨道射击游戏《死亡之屋》,春日坐在夏威夷的观光巴士上往车窗外拍摄,而观光巴士的行进路线是固定的,是货真价实的“轨道”。
其他几个在过往作品中出现过的子系统,在本作里也得到了保留,比如迷宫斗技场、武器锻造、证书学校考证、网上聊骚之类,至于卡拉OK、抓娃娃机、将棋、飞镖等小游戏就更不用说了。
值得一提的是,《人中之龙8》中可供游玩的子系统虽然多,但都通过回报和挑战等级得到了有效的组织,不显混乱:玩江湖宝贝和太鼓岛能获得不少金钱,在前中期尤其实用;积极刷迷宫能获得不少珍贵材料,也能有效提升等级,后期无论是为了给角色练不同的职业以便搭配技能,还是用这些材料来打造终极武器,都非常有用。积极做支线任务能结识更多帮手,在战斗中也可花钱叫他们来助战,或是给太鼓岛带来更多顾客。积极探索地图听队友广播剧以及回到酒吧跟队友聊天能提升队友好感度,这又有助于解锁友情连携技,提高战斗中队友合作的效果。
不同子系统之间也有关联,比如有些支线要求春日和一些NPC搞好关系,过程中需要一些属性达标,这就需要去证书学校考证。又如太鼓岛的经营到了后期,也会有一些驱除害兽的战斗需要玩家带着自己的江湖宝贝参战。不同子系统之间的关联明显是花了心思设计的,这也是《人中之龙8》虽然也很“罐头”,但玩起来并不让人腻烦的重要原因。
让玩家一直牵挂的老熟人
在内容方面,《人中之龙8》最大的不足,反倒是叙事内容的安排。在保证《人中之龙7》队友角色除了完全工具人的绘里之外全部登场的情况下,本作还新增了富泽艾里克、不二宫千岁、胜熙3个队友角色。这么一来,玩家可控制的角色数量达到了10人,平时战斗也都是小队成员一起出战。可游戏的支线任务却还像是单打独斗的老“如龙”一般,没有给这些队友们安排戏份,仍由春日或桐生一人出面和NPC接洽,推进故事。
这就很让人费解。“着力刻画队友角色”是角色扮演游戏非常看重的一点,通过一同参与任务,给不同队友创造发表意见的机会,进而刻画队友形象,也是一个非常实用的办法。然而,转变为角色扮演游戏的《人中之龙7》和《人中之龙8》都没有这么做。两作中,除了主线,留给队友的戏份就只有3类内容:随队友好感度提升带来的5次友情剧场、在特定地点触发的闲聊、在餐饮店里点了特定餐品组合之后触发的宴会欢谈。
但细究下来,这3类内容对于塑造角色形象都没有太大的帮助。友情剧场的侧重点在于“随着友好度提升打开心扉”,每个队友的友情剧场都只涉及角色牵挂的一件事,玩家角色则需要聆听队友角色的叙述,了解事情经过,并最终帮助队友解决问题(都以战斗结束)。这个过程中,真正的中心其实是玩家控制的主角,而不是队友。
地点闲聊和宴会欢谈的问题则更加明显。对于熟悉日本语言类幽默表演——尤其是漫才——的玩家来说,这两类对话其实就是多人版本且编插了更多段子的漫才,而漫才有着非常固定的模式,即装傻角色和吐槽角色的交替:装傻角色制造一个有些荒诞的情景,吐槽角色将之“戳破”,让观众觉得这便是他们的“嘴替”,从而在笑出声之余再收获些许代入感。实际上,《人中之龙8》里地点闲聊和宴会欢谈的段子水准都不低,但因为这两类对话是发生在多个队友之间的,所以你会发现不同队友要轮换着担任装傻角色和吐槽角色,这个过程中队友的发言更像是在表演,而不是本身性格的表露,所以对于角色形象的塑造也起不到太大作用。
要塑造队友,恐怕还是得把队友放到事件里,通过他们的反应来给玩家留下印象才行。但这样的叙事资源,会是“如龙”系列未来的作品愿意投入的么?可能只有下一作才能告诉我们了。
许多笑点一目了然
回合制格斗游戏的醍醐味
《人中之龙8》最出色的改进,毫无疑问是战斗系统。
5年前,《人中之龙7》放出风声要改成回合制角色扮演游戏时,玩家的反响非常强烈。毕竟“如龙”系列一直都是颇为硬核的动作游戏,面对强敌时的一对一战斗甚至有些许格斗游戏的感觉。你会看到系列粉丝津津乐道地分析不同作品之间战斗系统的细微差异,或是深入地研究硬撼、打虎和化劲这“古牧流三神技”在设计上的妥当之处和不妥之处。更何况,,格斗游戏一直以来是日本厂商的自留地。而世嘉作为“VR战士”等经典系列的出品方,要把一个硬核动作游戏系列突然转型成日式角色扮演游戏,同时还要换掉陪玩家度过了10余年时光的主角,难免让玩家心里打鼓。
为此,世嘉和“如龙”开发组也做了不少努力来消减这巨大改变有可能带来的负面影响。一是请来了木村拓哉出演主角,在《人中之龙7》前后推出了《审判之眼》和《审判之逝》,让动作游戏爱好者们依然有游戏可玩。二是《人中之龙7》不算复杂,但完成度不低,并尽力在回合制战斗中还原有格斗游戏感觉的战斗系统。
“格斗游戏的感觉”说到底,是让玩家时刻集中精神,在合适的时候按键发出合适的指令。对此,《人中之龙7》在传统速度修正回合制(即各角色按速度值依次行动,玩家在角色回合之内有无限思考时间)的基础上,增加了两项要求玩家迅速反应和决策的设计。其一是很多极技的施法动画都包含QTE,玩家准确按下按键就能大幅增加伤害;其二是一个角色把敌人打倒,轮到我方下一个角色行动时,玩家可以迅速发出普通攻击的指令,让角色趁敌人还没起身的时候追加攻击,从而完成一个朴素的连携。
但这种回合制战斗并不完善,它至少有两个设计上的不足。一是有些极技能造成范围攻击,玩家却无法控制角色走位,这就导致很多范围攻击的极技效率大打折扣。比如在游戏早期,难波拥有“喷火”这样的区域伤害法术,但玩家很难让这个法术同时命中超过2个人——战斗开始时敌人是扎堆的,之后就会散开,最终站成环形围住玩家的4人小队,并大体形成一对一盯人的局面。所以,如果难波能首先行动,控制他立即冲上去,就有可能一把火连着烧掉几个人,但如果玩家按键慢了一点,敌人已经散开,就很难有这种一石几鸟的效果。
“好久不见了”
二是没有给玩家控制角色留下多少可控的、自身回合之外的行动能力。在《人中之龙7》里,角色自身回合之外的行动就只有友情度提升之后其他角色的追加攻击,比如春日一棒子把一个杂兵打翻在地,此时足立叔可能会冲上去踩一脚——但这种回合外行动是不受玩家控制的。
事实上,角色在自身回合之外的行动能力,是回合制战斗游戏中很有意思且变化繁多的一项设计。它常见的变体有监视射击(例如《废土3》,角色在自己的回合里放弃主动攻击,选择瞄准一个特定区域,当敌人在自身回合中闯进这个区域时就会被角色攻击),有额外回合(例如最近的《战锤40K:行商浪人》,角色在每个完整回合里拥有一定的行动点数和移动点数,但有些技能能够给特定角色送出一个只有行动点数或只有移动点数的不完整回合),有回合交换(例如《女神异闻录5》,角色可以把当前自身回合“换给”某个队友,让队友先出招)。这项设计的变体非常多,它们都能给传统的回合制战斗带来很多变化。
《人中之龙8》则把上面两个不足一起补上了。游戏里,角色可以在一个小范围内走位,并选择发起攻击的位置和角度。位置的意义在于,玩家可以通过走位把发起攻击的角色移动到可利用的环境物件旁边,让他们自动抓起这些物件展开攻击。角度则像打台球一样,玩家要预先计算以某个角度发起攻击时,能把敌人“打飞到什么地方去”——飞向某些可利用的环境要素(比如飞驰而来的汽车),能给这个敌人造成更大的伤害;飞向其他敌人,能对其他敌人造成伤害;飞到队友面前,还能触发队友的借机攻击,对应着“自身回合之外的行动能力”。
同时,这个走位的过程也在一定程度上还原了旧系列中的“立回”。格斗游戏的关键概念通常也就3项——距离、方向、动作帧数。而立回(或者用大白话说,对峙)就是计算距离和方向,思考出招的重要阶段。凭借新增的选位、走位和计算攻击附加效果的过程,《人中之龙8》做到了在回合制战斗游戏中,还原了动作和格斗游戏的感觉。
此外,《人中之龙8》在“小队战斗”和“友情与协作”方面花了不少心思。游戏里有日系角色扮演游戏中常见的队友连携技能,而且还分了两类。一类和上面提到的战斗走位相关,玩家可以让当前控制的角色走到队友的身边,一起合作完成一套普通攻击。另一类则是队友合力发出的技能,这又分成和单个队友的连携技能,和所有队友友情量表都蓄满之后全队合力的大招
值得一提的是,春日的大招还算是常见的全队合力攻击,而桐生的要更有意思,它能直接把回合制战斗变成即时制爆气乱打——就跟《人中之龙6》一样。这两类连携技能都对友情等级有一定的要求,使得整个游戏的内容形成了一个和谐的整体。
两位主角的气质和氛围仍然不同
献给桐生一马的花束
提起《人中之龙8》,最后一节无论如何要献给桐生一马。
到《人中之龙8》,我们终于大概要迎来桐生一马的终章了。回头看看,他已经陪伴了我们很多年。在中国,“如龙”系列的爱好者大概有两拨人,一拨是PS2世代就入坑的老粉丝,这群人年龄偏大,有不少在PS2上市的年头就已经走上了工作岗位。他们手上有足够自己支配的钱,能买主机、买游戏,还可能自学了一些日语。另一拨就要晚很多,大概是从《人中之龙0》发售时开始接触,此时PS4已经有了国行,“如龙”系列也有了中文,加上人们生活水平显著提高,买个主机、买点游戏也远远不是以前那么奢侈的事情了。
即便只按后一拨玩家的履历来计算,桐生一马也陪伴了我们差不多10年。这10年里,老“如龙”系列5部正作,加上外传“维新”都进行了重制或复刻,并配上了中文。感兴趣的玩家几乎没有什么阻碍,就能完整体验桐生一马波澜壮阔的一生。
在《人中之龙8》发售之前,关于桐生一马的出现也有过争议。有玩家认为横山昌义监督是在继续消费桐生——事实上,“消费桐生”的问题从6代开始就已经有人提出了,毕竟他的故事就算完结在5代也没什么说不过去的。《人中之龙7》里新主角春日一番上位,横山也依然要把桐生拉出来站脚助威。还有去年11月发售的外传《无名之龙》,让玩家们久违地与桐生再会,并以老“如龙”的即时制格斗系统与桐生并肩作战。就这样,到了《人中之龙8》,即使玩家已经基本上接纳了和桐生一般秉持侠义怀揣仁心、又更加中二活泼的春日,但横山还是要让桐生出场,生生把堂岛之龙的隐退弄成了宫崎骏的退休宣言。
在我看来,横山有点私心并不奇怪,作为玩家也不需太过纠结。我倒是更珍视和桐生的再一次——甚至是最后一次——相会,即便我也觉得故事结束于6代其实更好。这大概是因为,如果跳出游戏本体去看“如龙”系列和桐生一马,我还有一种全新的感受。
在游戏之外,桐生一马的故事也折射着从第六世代(PS2世代)到第九世代(PS5世代),日本和欧美游戏产业的变迁。在第七世代(PS3、Xbox360),由于主机游戏的制作成本还不像今天这般恐怖,我们尚且能拥有很多延续多部作品的游戏系列,以及贯穿其中的灵魂人物,比如士官长、马库斯、内森·德雷克、薛帕德指挥官、艾吉奥·奥迪托雷、山姆·费舍尔、47号、劳拉·克劳馥……这些人物伴随着一部又一部作品,延续着自己的故事,成为每个玩家游戏经历中极为珍贵的一部分。但从第八世代(PS4、Xbox One)开始,3A游戏的制作成本日渐膨胀,越来越多经典系列出新作的频率明显降低,甚至直接被雪藏。这些鲜活的形象也就与之一起,只能活在我们的记忆当中了。
此外,从名越稔洋到横山昌义,“如龙”系列的剧情其实也有微妙的变化。春日这个角色更加活泼搞笑,也更加国际化。相比之下,桐生的老黑道故事充满了“恩”与“义理”这类通常只在日本研究里才会常见的概念,亚洲(尤其是东亚)玩家理解起来可能还相对容易,但对于西方人来说就会有更多隔阂。而这样的隔阂放在大众娱乐领域往往会成为问题——正如中国玩家也很难欣赏《荒野大镖客:救赎》的牛仔背景故事。
但不管怎么说,“如龙”系列挺了过来,桐生一马也一直就在那里。很大程度上,他已经等同于“如龙”系列,又进一步等同于这个系列的玩家们在其中挥洒的超过10年的时光。很多第三人称视角的游戏,与其说是希望玩家通过主角的视角去经历主线剧情或体验游戏内世界的生活,倒不如说是在借助主线剧情和游戏内世界的填充内容来让玩家与主角共情——R星游戏就是这方面的杰出代表。
但如果要选单个游戏人物,我恐怕会把桐生一马放到首位。“如龙”系列都有一项叫做“成就目录”的内置成就系统,真正的粉丝会花时间把成就目录全都完成。要做到这一点,每一作上花的时间都不会少于100小时。对于每个粉丝来说,这都是他们和桐生一起度过的时光。
在《人中之龙8》里,尽管依然是可操作角色,且在主线中也有不少戏份,但桐生还是少有地让玩家看到了他力不从心的样子。就像《金刚狼3:殊死一战》(Logan)里的老年金刚狼一样,这次我们真的要从另一个角度来看待桐生了——一定程度上,我们就和春日一样,把桐生当作了自己靠谱的大哥。这个大哥也许有些不解风情,但在大事上永远让人信赖。在现实生活中我们都见惯了“走着走着就走散了”的离别,所以在游戏里,能见证这么一个侠义、仁爱,有些死板但永远肝胆相照的大哥的一生,也很令人欣慰。
少年子弟江湖老,红粉佳人两鬓斑。希望这次桐生一马真的可以安心休息了。
但也有可能继续登场,谁知道呢……